Регистрация
Регистрация Поиск Сообщество  
CGM > Казино > Казино софт
Опции темы

Самое быстрое определение покерной комбинации — Часть 2

Важные объявления
Старый 26.10.2007, 00:36     TS Старый   #1 (permalink)
Ветеран
 
Регистрация: 26.11.2005
Адрес: Минск
Сообщений: 1,242
Эх, мог бы получить баблз за это Но, сейчас практически не востребован. Пропадет, а жалко...
1. Ненужно бездумно копировать код!
2. Все константы должны совпадать с моими!
3. Все структуры (records) должны совпадать с моими!
4. Дополнительные массивы должны быть явно определены...

Не претендую, что это будет самый-самый оптимальный алгоритм... Но лучшего никогда и нигде в доступном виде не было! Это претендент, по сути... Кто поймет — милости прошу пообщаться.. Будут доп. идеи — вдвойне. Кстати, версия чуть более оптимальная конечно есть, но понятно, из-за личных соображений не буду афишировать...

Алгоритм практически равен извлечению данных из таблицы 13^5 с доп. проверкой на флешь, немного уступает 52^5.. Однако экономия RAM — вверх оптимизации, имхо..

Из всей арифметики(?) — банальные OR-AND-XOR. Стиль программирования конечно стремный... Но чего не сделаешь, лишь бы...

Собственно код:

Код:
procedure FastEstimateHand(var Hand: THand); register; assembler;
asm
        PUSH    EBX
        PUSH    ESI

        MOV     ESI, EAX
        XOR     EAX, EAX

        MOV     EDX, [ESI + THand.Cards] // Pointer on First Card
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 4] // Pointer on Second Card

        MOV     AX, word ptr [EDX + TCard.Mask]
        MOV     EDX, EAX  // OR Mask
        MOV     ECX, EAX  // XOR Mask
        MOV     AX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 8] // Pointer on Third Card
        OR      DX, AX
        XOR     CX, AX

        MOV     AX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 12] // Pointer on Fourth Card
        OR      DX, AX
        XOR     CX, AX

        MOV     AX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 16] // Pointer on Fifth Card
        OR      DX, AX
        XOR     CX, AX

        MOV     AX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
        XOR     EBX, EBX
        OR      DX, AX
        MOV     BX, word ptr [BIT_COUNT16 + EDX * 2]
        XOR     CX, AX
        JMP     @Vector.Pointer[EBX * 4]

@Vector:
        DD      @Kinds0         // Error
        DD      @Kinds1         // Error
        DD      @Kinds2         // Full House, or Four Kinds
        DD      @Kinds3         // Two Pairs, or Three Kinds
        DD      @Kinds4         // One Pair
        DD      @Kinds5         // Blank, AK, Straight, Flush, or Straight Flush

@Kinds0:
@Kinds1:
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_BLANK
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET

@Kinds2:
        MOV     ECX, 1
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 12]
        TEST    word ptr [EBX + TCard.Mask], AX
        JZ      @M3
        INC     CX
@M3:
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 8]
        TEST    word ptr [EBX + TCard.Mask], AX
        JZ      @M2
        INC     CX
@M2:
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 4]
        TEST    word ptr [EBX + TCard.Mask], AX
        JZ      @M1
        INC     CX
@M1:
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards]
        TEST    word ptr [EBX + TCard.Mask], AX
        JZ      @M0
        INC     CX
@M0:
        JMP     @Kinds2Vector.Pointer[ECX * 4]
@Kinds2Vector:
        DD      @Kinds0
        DD      @K1
        DD      @K2
        DD      @K3
        DD      @K4
@K1:    //
        XOR     DX, AX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], AX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], DX
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_FOUR_KIND
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET
@K2:    //
        XOR     DX, AX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], AX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], DX
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_FULL_HOUSE
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET
@K3:    //
        XOR     DX, AX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], AX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], DX
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_FULL_HOUSE
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET
@K4:    //
        XOR     DX, AX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], AX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], DX
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_FOUR_KIND
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET
@Kinds3:
        MOV     BX, CX
        XOR     CX, DX
        TEST    CX, CX
        JZ      @ThreeKind

        XOR     DX, BX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], BX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], DX
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_TWO_PAIRS
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET

@ThreeKind:
        // MaskOR in EDX
        // AX = Last Index
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards]
        MOV     CX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
        XOR     AX, CX
        TEST    AX, CX
        JZ      @FindKind
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 4]
        MOV     CX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
        XOR     AX, CX
        TEST    AX, CX
        JZ      @FindKind
        MOV     EBX, [ESI + THand.Cards + 8]
        MOV     CX, word ptr [EBX + TCard.Mask]
@FindKind:
        XOR     DX, CX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], CX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], DX
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_THREE_KIND
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET
//—————-
@Kinds4:
        XOR     DX, CX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail], CX
        MOV     word ptr [ESI + THand.Detail + 2], DX
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], COMBINATION_ONE_PAIR
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET

@Kinds5:
        XOR     EAX, EAX
        MOV     AL, byte ptr [CMB_DETECT + EDX]
        CMP     DX, MASK_STRAIGHT_5A
        JNZ     @M20
        XOR     DX, MASK_A
@M20:
        MOV     [ESI + THand.Detail], EDX
        // Recode if Flush detected
        MOV     EDX, [ESI + THand.Cards]
        MOV     ECX, [ESI + THand.Cards + 4]
        MOV     BX, word ptr [EDX + TCard.SuitIndex]
        OR      BX, [ECX + TCard.SuitIndex]
        MOV     EDX, [ESI + THand.Cards + 8]
        MOV     ECX, [ESI + THand.Cards + 12]
        OR      BX, [EDX + TCard.SuitIndex]
        OR      BX, [ECX + TCard.SuitIndex]
        MOV     EDX, [ESI + THand.Cards + 16]
        CMP     [EDX + TCard.SuitIndex], BX
        JNZ     @Kinds5E
        // Flush is Detect
        MOV     AL, byte ptr [@CONV_TABLE + EAX]
        MOV     EDX, [ESI + THand.Detail]
        CMP     DX, MASK_STRAIGHT_AT
        JNZ     @Kinds5E
        MOV     AL, COMBINATION_ROYAL_FLUSH

@Kinds5E:
        MOV     byte ptr [ESI + THand.Combination], AL
        POP     ESI
        POP     EBX
        RET

@CONV_TABLE:
        DB      COMBINATION_FLUSH
        DB      COMBINATION_FLUSH
        DB      COMBINATION_ONE_PAIR
        DB      COMBINATION_TWO_PAIRS
        DB      COMBINATION_THREE_KIND
        DB      COMBINATION_FLUSH
        DB      COMBINATION_FLUSH
        DB      COMBINATION_STRAIGHT_FLUSH
end;
__________________
Единственный способ стать умнее -- играть с более умным противником. // Основы шахмат\'1883
Sharky вне форума   +1 (+1/-0)    
Старый 26.10.2007, 01:22     TS Старый   #2 (permalink)
Ветеран
 
Регистрация: 26.11.2005
Адрес: Минск
Сообщений: 1,242
Так, мои структуры:
Код:
type
  PHand = ^THand;
  THand = packed record
    Cards: array [0..6] of PCard;
    Count: Word;
    Combination: Byte;
    Bonus: Byte;
    Detail: Longword;
    Evaluate: Longword;
  end;
Cards — массив поинтеров на карты (до 7)
Count — бесполезно для этой процедуры
Combination — собственно комбинация
Bonus — бонус комбинация (не учитывается здесь)
Detail — одно из главных полей (кикеры)
Evaluate — флаги для определения комбинаций

В общем, вся структура тянется почти с самого первого моего анализатора, может и зря, но уж как есть...
__________________
Единственный способ стать умнее -- играть с более умным противником. // Основы шахмат\'1883
Sharky вне форума      
Старый 26.10.2007, 01:33     TS Старый   #3 (permalink)
Ветеран
 
Регистрация: 26.11.2005
Адрес: Минск
Сообщений: 1,242
Комбинации:
Код:
const
  COMBINATION_BLANK          = 00;
  COMBINATION_ACE_KING       = 01;
  COMBINATION_ONE_PAIR       = 02;
  COMBINATION_TWO_PAIRS      = 03;
  COMBINATION_THREE_KIND     = 04;
  COMBINATION_SKIP_STRAIGHT  = 05;
  COMBINATION_WRAP_STRAIGHT  = 06;
  COMBINATION_STRAIGHT       = 07;
  COMBINATION_FLUSH          = 08;
  COMBINATION_FULL_HOUSE     = 09;
  COMBINATION_FOUR_KIND      = 10;
  COMBINATION_STRAIGHT_FLUSH = 11;
  COMBINATION_ROYAL_FLUSH    = 12;
Структура карты:
Код:
type
  PCard = ^TCard;
  TCard = packed record
    Kind, Suit, Mask, XorMask: Word;
    SuitIndex, ID, R1, R2: Word;
  end;
__________________
Единственный способ стать умнее -- играть с более умным противником. // Основы шахмат\'1883
Sharky вне форума      
Старый 26.10.2007, 02:02     TS Старый   #4 (permalink)
Ветеран
 
Регистрация: 26.11.2005
Адрес: Минск
Сообщений: 1,242
Отдельно про Detail. Все можно было упростить, но эта инфа играет ключевую роль в дальнейших вычислениях... В это поле кодируется информация о топах и кикерах, например: COMBINATION_ONE_PAIR = пара записывается в старшие 16 bit, кикеры в младшие 16 или COMBINATION_FULL_HOUSE = тройка в старших 16 бит, пара в младшие, ну и т.п.

Двойка — нулевой бит, туз соответственно — двенадцатый. Это было удобно для сравнения по старшинству в случае равной комбинации. Раньше кстати использовал только 26 бит, но так как не смог закодировать все комбинации в это число, то отказался от этого. Удобно использовать при мат. сравнениях или для извлечения значений (AND+BSR(F)), не говоря уже о масках... Завтра продолжу...
__________________
Единственный способ стать умнее -- играть с более умным противником. // Основы шахмат\'1883
Sharky вне форума      
Старый 26.10.2007, 03:05   #5 (permalink)
Бессмертный
 
Аватар для korovin
 
Регистрация: 13.02.2004
Адрес: Россия
Сообщений: 3,027
не хочется флудить в такой ветке, всеже спрошу: для рук из 6 и 7 карт все аналогично? массивы 13^X для разных правил формируются на лету или заранее? У меня была идея унификации всех возможных рук в больших таблицах а затем определения параметров руки по ее уникальному ноиеру из маленькой таблицы в зависимоти от правил (круговые стриты, ТК играет, 3 пары, двойные комбинации, . т.п.). На счолько % использование функций на ассемблере повышает производительность против кода на си или паскале? (я пробовал, у меня получается ХУЖЕ).

И еще замечание по подходу вообще. Нам требуется супербыстродействие при многократных вызовах данной функции. Многократные вызовы органеизуются в функциях более высого уровня, и очевидно что это функции перебора карт, в циклах. Используя этот факт мы можем уменьшить число выполняемых операций в данной функции если вынесем формирование адреса в таблице для каждой перебираемой карты за пределы этой функции в те циклы, где эта карта перебирается, там же можно отслеживать и флаг масти (так же поэтапно), в этом случае от самой функции отсанется только выборка значения из таблиц.
korovin вне форума      
Старый 26.10.2007, 13:32     TS Старый   #6 (permalink)
Ветеран
 
Регистрация: 26.11.2005
Адрес: Минск
Сообщений: 1,242
Цитата:
Сообщение от Korovin писал пт, 26 октября 2007 02:05
не хочется флудить в такой ветке, всеже спрошу: для рук из 6 и 7 карт все аналогично? массивы 13^X для разных правил формируются на лету или заранее?
Фишка в том, что массивов 13^X я более не использую вообще. Их у меня уже нет. Логика всего алгоритма заключается в подсчете разнотипных карт по рангу, для этого служит маска по OR. То есть, например у нас K282A. Каждому рангу назначен свой бит. Эти биты объединяются по OR и получаем для K282A: 1100001000001. Очевидно, что сумма битов = 4. Значит, это пара. Для суммы в 3 бита — две пары или тройка, для суммы в 2 бита — фулл или коре. Сумма с 1 битом не может быть никогда. Это все справедливо для руки в 5 карт.. Для рук в 6 и 7 используются другие функции, на аналогичном алгоритме, но много сложнее.

Для подсчета количества битов нет ассемблерной команды (по крайней мере документированной), для этого использую таблицу BIT_COUNT16. И еще одна таблица CMB_DETECT нужна для определения AK и стрейтов (их может быть три: тигр-стрейт, круговой и обычный).

Цитата:
Сообщение от Korovin писал пт, 26 октября 2007 02:05
У меня была идея унификации всех возможных рук в больших таблицах а затем определения параметров руки по ее уникальному ноиеру из маленькой таблицы в зависимоти от правил (круговые стриты, ТК играет, 3 пары, двойные комбинации, . т.п.). На счолько % использование функций на ассемблере повышает производительность против кода на си или паскале? (я пробовал, у меня получается ХУЖЕ).
ASM применил в основном для того, чтобы организовать безифовые переходы (так я их называю).
Например, JMP @Vector.Pointer[EBX * 4]
Это аналог
[code]
case BitCount of
0,1: goto ..
2: goto ..
3: goto ..
4: goto ..
5: goto ..
end;
[/ code]
Естественно, что на ASM это будет и в разы быстрее и меньше кода.. Таких переходов здесь несколько.

Цитата:
Сообщение от Korovin писал пт, 26 октября 2007 02:05
И еще замечание по подходу вообще. Нам требуется супербыстродействие при многократных вызовах данной функции. Многократные вызовы органеизуются в функциях более высого уровня, и очевидно что это функции перебора карт, в циклах. Используя этот факт мы можем уменьшить число выполняемых операций в данной функции если вынесем формирование адреса в таблице для каждой перебираемой карты за пределы этой функции в те циклы, где эта карта перебирается, там же можно отслеживать и флаг масти (так же поэтапно), в этом случае от самой функции отсанется только выборка значения из таблиц.
Я думаю по другому, применительно к моему методу, можно организовать предобработку и юстировку... Предобработка рассчитывает промежуточные значения (по 4 картам), а юстировка 1 пермутируемую карту с промежуточными значениями. Но это практически не нужно, так как есть более элегантное решение — предсказание (аналог твоего сжатия мастей).
__________________
Единственный способ стать умнее -- играть с более умным противником. // Основы шахмат\'1883
Sharky вне форума      
Старый 26.10.2007, 14:15   #7 (permalink)
Бессмертный
 
Аватар для korovin
 
Регистрация: 13.02.2004
Адрес: Россия
Сообщений: 3,027
Если так проще и быстрее то вопросов больше нет.
korovin вне форума      
Старый 29.10.2007, 15:14   #8 (permalink)
Новичок
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 27
Правильно ли я понял, что у тебя определяется только комбинация (например, флеш(=8)) рук (то есть набора 5 или более карт), а не количество комбинаций у делера, "есть игра", меньших и равных? Кстати, какого быстродействия ты достиг в предыдущем тесте (перебор всех комбинаций 5 карт + 1 карты дилера), сделал ли ты ускорение мен и какая скорость у тебя рассчета покупки игры?
Шамсутдинов вне форума      
Старый 29.10.2007, 16:01     TS Старый   #9 (permalink)
Ветеран
 
Регистрация: 26.11.2005
Адрес: Минск
Сообщений: 1,242
Цитата:
Сообщение от Шамсутдинов писал пн, 29 октября 2007 14:14
Правильно ли я понял, что у тебя определяется только комбинация (например, флеш(=8)) рук (то есть набора 5 или более карт), а не количество комбинаций у делера, "есть игра", меньших и равных?
Чета я не понял что ты спросил..?

Цитата:
Сообщение от Шамсутдинов писал пн, 29 октября 2007 14:14
Кстати, какого быстродействия ты достиг в предыдущем тесте (перебор всех комбинаций 5 карт + 1 карты дилера), сделал ли ты ускорение мен и какая скорость у тебя рассчета покупки игры?
Давно уже ничего не мерил и давно все забросил.. Сейчас рулю Холдем. А достижения — разработка предсказателя, отсекающего все однотипные варианты из перебора.. вычисляются только те расклады, которые уникальны. С подвижкой на обмены.. Оптимизировать перебор была вообще глупая идея...

Ну а код определения руки выложил из последней версии, так как таблицы более не использую, да и в свете идей над Холдемом, может статься, что незачем определять руки.. и перебор не нужен...
__________________
Единственный способ стать умнее -- играть с более умным противником. // Основы шахмат\'1883
Sharky вне форума      
Старый 30.10.2007, 14:20   #10 (permalink)
Новичок
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 27
Понятно.
Шамсутдинов вне форума      
Старый 20.11.2007, 09:25   #11 (permalink)
Новичок
 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 31
Если я правильно понимаю, то всё уже украдено до нас:

Код:
	void Combination::Parse(__int64 cards)
	{
		unsigned int four_mask, three_mask, two_mask;
		value_ = 0;
		const unsigned int sd = (unsigned short int)cards;
		const unsigned int ss = *((unsigned short int *)(&cards)+1);
		const unsigned int sh = *((unsigned short int *)(&cards)+2);
		const unsigned int sc = *((unsigned short int *)(&cards)+3);
		const unsigned int ranks = (sc | sd | sh | ss);// & 0xFFF;
		const unsigned int n_ranks = nBitsTable[ranks];
		const unsigned int n_dups = ((unsigned int)(7 - n_ranks));

		if (n_ranks >= 5)
		{
			if (nBitsTable[ss] >= 5)
			{
				if (straightTable[ss] != 0)
				{
					value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (unsigned int)(straightTable[ss] << TOP_CARD_SHIFT);
					return;
				}
				else
					value_ = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[ss];
			}
			else if (nBitsTable[sc] >= 5)
			{
				if (straightTable[sc] != 0)
				{
					value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (unsigned int)(straightTable[sc] << TOP_CARD_SHIFT);
					return;
				}
				else
					value_ = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sc];
			}
			else if (nBitsTable[sd] >= 5)
			{
				if (straightTable[sd] != 0)
				{
					value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (unsigned int)(straightTable[sd] << TOP_CARD_SHIFT);
					return;
				}
				else
					value_ = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sd];
			}
			else if (nBitsTable[sh] >= 5)
			{
				if (straightTable[sh] != 0)
				{
					value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (unsigned int)(straightTable[sh] << TOP_CARD_SHIFT);
					return;
				}
				else
					value_ = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sh];
			}
			else
			{
				unsigned int st = straightTable[ranks];
				if (st != 0)
					value_ = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHT + (st << TOP_CARD_SHIFT);
			}

			/* 
			Another win — if there can't be a FH/Quads (n_dups < 3), 
			which is true most of the time when there is a made mask, then if we've
			found a five card mask, just return.  This skips the whole process of
			computing two_mask/three_mask/etc.
			*/
			if (value_ != 0 && n_dups < 3)
				return;// retval;
		}
		switch (n_dups)
		{
		case 0:
			/* It's a no-pair mask */
			value_ = HANDTYPE_VALUE_HIGHCARD + topFiveCardsTable[ranks]; return;
		case 1:
			{
				two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);
				value_ = (unsigned int) (HANDTYPE_VALUE_PAIR + (topCardTable[two_mask] << TOP_CARD_SHIFT));
				unsigned int t = ranks ^ two_mask;      /* Only one bit set in two_mask */
				unsigned int kickers = (topFiveCardsTable[t] >> 4) & ~FIFTH_CARD_MASK;
				value_ += kickers;
				return;// retval;
			}

		case 2:
			/* Either two pair or trips */
			two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);
			if (two_mask != 0)
			{
				unsigned int t = ranks ^ two_mask; /* Exactly two bits set in two_mask */
				value_ = (unsigned int) (HANDTYPE_VALUE_TWOPAIR + (topFiveCardsTable[two_mask] & (TOP_CARD_MASK | SECOND_CARD_MASK))
					+ (topCardTable[t] << THIRD_CARD_SHIFT));

				return;// retval;
			}
			else
			{
				//unsigned int t, second;
				three_mask = ((sc & sd) | (sh & ss)) & ((sc & sh) | (sd & ss));
				value_ = (unsigned int) (HANDTYPE_VALUE_TRIPS + (topCardTable[three_mask] << TOP_CARD_SHIFT));
				unsigned int t = ranks ^ three_mask; /* Only one bit set in three_mask */
				unsigned int second = topCardTable[t];
				value_ += (second << SECOND_CARD_SHIFT);
				t ^= (1U << (int)second);
				value_ += (unsigned int) (topCardTable[t] << THIRD_CARD_SHIFT);
				return;// retval;
			}

		default:
			/* Possible quads, fullhouse, straight or flush, or two pair */
			four_mask = sh & sd & sc & ss;
			if (four_mask != 0)
			{
				unsigned int tc = topCardTable[four_mask];
				value_ = (unsigned int) (HANDTYPE_VALUE_FOUR_OF_A_KIND	+ (tc << TOP_CARD_SHIFT)
					+ ((topCardTable[ranks ^ (1U << (int)tc)]) << SECOND_CARD_SHIFT));
				return;// retval;
			}
			two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);
			if (nBitsTable[two_mask] != n_dups)
			{
				//unsigned int tc, t;
				three_mask = ((sc & sd) | (sh & ss)) & ((sc & sh) | (sd & ss));
				//value_ = HANDTYPE_VALUE_FULLHOUSE;
				unsigned int tc = topCardTable[three_mask];
				value_ += HANDTYPE_VALUE_FULLHOUSE + (tc << TOP_CARD_SHIFT);
				unsigned int t = (two_mask | three_mask) ^ (1U << (int)tc);
				value_ += (unsigned int) (topCardTable[t] << SECOND_CARD_SHIFT);
				return;// retval;
			}

			//if (value_ != 0) /* flush and straight */
			//	return;// retval;
			//else
			if(value_ == 0)
			{
				/* Must be two pair */
				//unsigned int top, second;

				//value_ = HANDTYPE_VALUE_TWOPAIR;
				unsigned int top = topCardTable[two_mask];
				value_ = HANDTYPE_VALUE_TWOPAIR + (top << TOP_CARD_SHIFT);
				unsigned int second = topCardTable[two_mask ^ (1 << (int)top)];
				value_ += (second << SECOND_CARD_SHIFT);
				value_ += (unsigned int) ((topCardTable[ranks ^ (1U << (int)top) ^ (1 << (int)second)]) << THIRD_CARD_SHIFT);
				return;// retval;
			}
		}
	}
Я это использовал для самопального покерстова %), но пришёл к выводу, что сравнивать "в лоб" бесперспективно, и теперь сооружаю совершенно другой алгоритм.
__________________
И вот, когда вы в двух шагах, от груды сказочных богатств, он говорит вам: \"Хе-хе-хе, Бог подаст\", - хитрый шанс.
Kielbasa вне форума      
Старый 03.01.2008, 17:54   #12 (permalink)
Участник
 
Регистрация: 23.12.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 144
Что-то с ходу не разберу, 1,2,3,... все кикеры вычисляются или нет?
В первом и втором вариенте? Я писал анналогичную программу. Быстродействие - что-то все комбинации 7 карт за 2 часа перебирала, (могу и наврать но порядок такой).
__________________
Стрит почти не виден.
PokerAmateur вне форума      
Старый 08.02.2009, 11:33   #13 (permalink)
Новичок
 
Регистрация: 08.06.2004
Адрес: Москва
Сообщений: 27
странно видеть соревнования в изяществе кода и "крутости" алгоритма там, где важна скорость. самый лучший вариант - это загнать все в таблицы. и тогда функция определения комбинации не важна, ни ее скорость ни ее изящество.

моя функция определяет 140млн 5ти картрочных комбинаций в секунду, и так же способна определить 20 млн в сек мо игры 5ти карточной комбинации против изветсной карты дилера, с учетом вышедших карт.

все строится на выборках из заранее просчитанных таблиц.
joker2k1 вне форума      
Старый 08.02.2009, 18:01   #14 (permalink)
Участник
 
Регистрация: 13.10.2004
Сообщений: 165
слабовато будет :d
еще в прошлом году были результаты около 450 млрд./сек (* 20 млн в сек мо игры 5ти карточной комбинации против изветсной карты дилера *).
а еще один товарищ написал прогу которая считала мо всех 5-рок против дилера, а их примерно 19,9 трлн за 5 сек, считай сам какая скорость и это без таблиц.
и вообще это уже никому не интересно.
а вот сравнить в холдем 5 флоп и 2 пары рук, т.е. две семикарточные комбинации. есть две руки и флоп. перебираем флоп. скока млн сравнений в сек?
у меня если обе руки известны, все 1712304 сравнений за 0,21 сек, без формул, все в лоб (примерно 8 млн/сек). а если обе руки закрыты - чуть больше 6 млн/сек. силу 5-ки определить легко, вот силу 7-ки определи также быстро как 5-ки.
Fabrica вне форума      
Старый 08.02.2009, 20:12   #15 (permalink)
Новичок
 
Регистрация: 08.06.2004
Адрес: Москва
Сообщений: 27
Цитата:
Сообщение от fabrica Посмотреть сообщение
слабовато будет :d
еще в прошлом году были результаты около 450 млрд./сек (* 20 млн в сек мо игры 5ти карточной комбинации против изветсной карты дилера *).
а еще один товарищ написал прогу которая считала мо всех 5-рок против дилера, а их примерно 19,9 трлн за 5 сек, считай сам какая скорость и это без таблиц.
и вообще это уже никому не интересно.
а вот сравнить в холдем 5 флоп и 2 пары рук, т.е. две семикарточные комбинации. есть две руки и флоп. перебираем флоп. скока млн сравнений в сек?
у меня если обе руки известны, все 1712304 сравнений за 0,21 сек, без формул, все в лоб (примерно 8 млн/сек). а если обе руки закрыты - чуть больше 6 млн/сек. силу 5-ки определить легко, вот силу 7-ки определи также быстро как 5-ки.
450млрд? случайных 5ти картрочных комбинаций в сек? не верю.
у меня на определение тратится 6 комманд процессора (выборка из таблицы). как возможно сделать быстрее? вероятно мы говорим о разных вещах.
одно дело перебрать все комбинации (причем с использованием оптимизации), другое дело оценить случайные комбинации.

у меня на полный перебор тоже уйдет меньше 0.0001 сек. за счет оптимизации, но это не значит что она перебрала все миллиарды комбинаций (вместе с обменами). перебор гораздо меньше за счет сжатых таблиц. тут скорее надо сравнивать cкорость расчета мо бокса на заданных условиях. моя программа переберет все возможные пятерки быстрее чем за 5 сек (и это на одном ядре, счас вот работаю над мультитредингом, и использованием map+reduce)

про семь карт не понял чего с чем сравнивать.
у меня счас есть 2карты + флоп - около сек.
но там тупой перебор по таблице из 130млн вариантов.
если будет известно обе руки, то думаю гденть 0.2-0.3 сек и будет. можно распаралелить на 2 ядра, будет в 2 раза быстрее.
только зачем...
joker2k1 вне форума      
Старый 09.02.2009, 08:57   #16 (permalink)
Участник
 
Регистрация: 13.10.2004
Сообщений: 165
Да, немного про разное.
При больших объемах не выгодно считать в лоб, из таблиц. Выгодней комбинаторно.
А если в лоб, у меня на пне-4, 1.2 ГГц, 30 раз прогон всех 5-ок занимает 2 сек ровно. Т.е. 30*2598960=77968800 за 2 сек. Без таблиц. Это примерно 39 млн./сек.
А вот еще точнее именно скорость определения.
50 циклов занимает 3,36сек. А если выкинуть само определение, оставить только цикл 0,39сек. Т.е. 50 циклов (около 130 млн) за 3 сек. Даже 43 млн получается.

А про 7-ки. Это из Texas Hold'em.
(* у меня счас есть 2карты + флоп - около сек.
но там тупой перебор по таблице из 130млн вариантов. *)
Воооо... 2 карты+флоп - 1 сек? А я 1712304 парных определений комбинаций за 0,21сек. Т.е. определение 5-ти карточной комбинации из 2карты+флоп 16 млн раз в сек (1712304 * 2 /0,21). Причем не просто силу комбинации, а точное ее значение со всеми кикерами. Т.е. чтобы потом можно было сравнить две комбинации, какая сильней простым сравнением.

Пока только в лоб приходится. Не могу пока комбинаторно, нет идей. Мож у кого есть идеи?
Fabrica вне форума      
Старый 09.02.2009, 10:47   #17 (permalink)
Новичок
 
Регистрация: 08.06.2004
Адрес: Москва
Сообщений: 27
Цитата:
Сообщение от fabrica Посмотреть сообщение
да, немного про разное.
при больших объемах не выгодно считать в лоб, из таблиц. выгодней комбинаторно.
а если в лоб, у меня на пне-4, 1.2 ггц, 30 раз прогон всех 5-ок занимает 2 сек ровно. т.е. 30*2598960=77968800 за 2 сек. без таблиц. это примерно 39 млн./сек.
а вот еще точнее именно скорость определения.
50 циклов занимает 3,36сек. а если выкинуть само определение, оставить только цикл 0,39сек. т.е. 50 циклов (около 130 млн) за 3 сек. даже 43 млн получается.

а про 7-ки. это из texas hold'em.
(* у меня счас есть 2карты + флоп - около сек.
но там тупой перебор по таблице из 130млн вариантов. *)
воооо... 2 карты+флоп - 1 сек? а я 1712304 парных определений комбинаций за 0,21сек. т.е. определение 5-ти карточной комбинации из 2карты+флоп 16 млн раз в сек (1712304 * 2 /0,21). причем не просто силу комбинации, а точное ее значение со всеми кикерами. т.е. чтобы потом можно было сравнить две комбинации, какая сильней простым сравнением.

пока только в лоб приходится. не могу пока комбинаторно, нет идей. мож у кого есть идеи?
лан, понял что мы говорим на разных языках :d

про холдем.
давайте определимся с постановкой задачи, а то я чтото не понимаю чего надо вычислить, поэтому и не могу сравнить результаты.
joker2k1 вне форума      
Старый 09.02.2009, 14:06   #18 (permalink)
Участник
 
Регистрация: 13.10.2004
Сообщений: 165
Да вроде я уже на том языке написал.

цитата - моя программа переберет все возможные пятерки быстрее чем за 5 сек (и это на одном ядре, счас вот работаю над мультитредингом, и использованием map+reduce)

И я про тоже. Я перебрал 30 раз подряд все возможные пятерки за 2 сек. Т.е. "все возможные пятерки" за 2/30сек~0,07сек - тоже быстрей чем за 5 сек. Без массивов, оптимизаций и т.д. "в лоб" именно используя идею Sharky, и тоже самое сделал для холдема. Загоняю 7 чисел и за проход определяю силу максимальной комбинации с кикерами.
Я раньше тоже брал из массива. Но занимает много памяти, и совсем не быстрей. Цикл определения силы комбинации оказалось быстрей, чем вычисление адреса в массиве.
И еще момент, а у тебя пустые комбинации одинаковые или различаются по силе? Т.е. A,D,8,5,3 без масти сильней чем A,D,8,5,2 или тебе всеравно? У меня первая сильней. В соответствие каждой пятерке ставится некое число, которое означает силу комбинации. При сравнении можно узнать какая из них старше.
Fabrica вне форума      
Старый 04.04.2009, 14:52   #19 (permalink)
Новичок
 
Регистрация: 08.06.2004
Адрес: Москва
Сообщений: 27
лан, холдем мне пока не интересен

мне интересно какой рекорд в расчете такой задачи:
есть комбинация, есть карта дилера, есть вышедшие карты. надо расчитать МО руки и МО всех возможных замен(1-2-3-4-5), всего их 31. для самого худшего случая, когда вышедших карт нет, т.е. для первого бокса.
вот и какое лучше время в нахождении этих 31 чисел? я так понял что это 5 секунд?
joker2k1 вне форума      
Старый 04.04.2009, 16:30   #20 (permalink)
Новичок
 
Регистрация: 08.06.2004
Адрес: Москва
Сообщений: 27
интересует только точный расчет.

Цитата:
Сообщение от Fabrica Посмотреть сообщение
И еще момент, а у тебя пустые комбинации одинаковые или различаются по силе? Т.е. A,D,8,5,3 без масти сильней чем A,D,8,5,2 или тебе всеравно? У меня первая сильней. В соответствие каждой пятерке ставится некое число, которое означает силу комбинации. При сравнении можно узнать какая из них старше.
у меня так же. каждой руке (всего 2598960) сопоставляется ее код (всего 7462), однозначно характеризующий ее старшинство, и применимый для сравнения. в нем учитываются все пять карт, так что AQ853 будет старше AQ852.
joker2k1 вне форума      

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Медленный подъем и быстрое падение JSinx Безлимитный холдем микро бай-инов 29 09.02.2011 10:07
Быстрое создание playlists ProzAk-R Программное обеспечение 3 22.05.2009 21:04
Autohotkey и быстрое сохранение скринов sergey321 Покер софт 3 11.12.2008 02:12
Самое быстрое определение покерной комбинации YuDmAk Казино софт 176 09.03.2007 14:37



Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.

Быстрый переход
Правила форумов CGM Контакты Справка Обратная связь CGM.ru Архив Вверх Главная
 
Использование материалов сайта разрешено только при наличии активной ссылки на источник.
Все права на картинки и тексты принадлежат Информационному агентству CGM и их ПАРТНЕРАМ. Политика конфидециальности
CGM.ru на Youtube CGM.ru на Google+ CGM.ru в Twitter CGM.ru на Facebook CGM.ru в vKontakte CGM.ru в Instagram

В сотрудничестве с Pokeroff.ru
Текущее время: 06:57. Часовой пояс GMT +3.
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot